Map_esprit de l'eau

Pour ce combat contre l’esprit Pandaren fluide qui est situé dans les terres de l’angoisse, j’utilise une seule mascotte, ce qui laisse la possibilité à deux autres de pouvoir être powerlevelées.

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Chi Chi: cette mascotte s’obtient en gagnant le tournoi des astres vénérables avec 3 marques. Pour ce combat j’utilise les techniques « Frappe alpha », « Tranquillité » & « Ethérien ». Les deux mascottes que vous allez powerlevelées doivent être minimum de niveau 15 pour pouvoir éviter de mourir pendant les nombreux « Raz de marée » des mascottes adverses.

  Technique Description Niveau requis
Plumes de feu Lance 1 à 2 plumes de feu vers l’adversaire et lui inflige 16 points de dégâts élémentaires par plume. La cible est touchée une fois de plus si le lanceur attaque en premier. 1
Tranquillité Apaise toute la zone, ce qui rend 16 ponts de vie par tour à votre mascotte active. Dure 2 tours. Persiste malgré les changements de mascottes. 2
Ethérien Passe dans un état éthérien, et évite toutes les attaques pendant le tour au cours duquel cette technique est utilisée. Cette technique passe toujours en priorité. 4
Frappe alpha Inflige 24 points de dégâts aériens. Inflige 16 points de dégâts supplémentaires si lanceur est plus rapide que l’adversaire. 10
Magie sauvage Ajoute 8 points de dégâts à chaque attaque contre la cible. Dure 5 tours. 15
Feindre la mort Le lanceur feint la mort et évite l’attaque de l’adversaire, puis il est automatiquement remplacé par votre mascotte qui a le plus grand nombre de points de vie. 20

 

La vidéo du combat:

 

Et si en plus vous avez un peu de chance, vous pourrez looter dans le sac de récompense un Esprit de l’eau Pandaren:

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  Technique Description Niveau
Jaillissement d’eau Arrose l’adversaire avec un jet d’eau et lui inflige 20 points de dégâts aquatiques. 1
Vague de soins Rend 30 points de vie au lanceur. 2
Plongeon Votre mascotte s’enfouit et ne peut plus être attaquée pendant un tour. Au tour suivant, elle attaque et inflige 35 points de dégâts aquatiques. 4
Raz-de-marée Inflige 7 points de dégâts aquatiques aux mascottes de l’adversaire. Détruit les objets créés par les deux équipes. 10
Tourbillonnement Fait apparaître un tourbillon sous l’équipe adverse. Au bout de 2 tours, la mascotte de l’adversaire subit 30 points de dégâts aquatiques et est immobilisée pendant 2 tours. 15
Geyser Fait apparaître un geyser d’eau sous l’équipe adverse.

Au bout de 3 tours, le geyser explose, infligeant à la mascotte adverse active 35 points de dégâts Élémentaire, en plus de l’étourdir pendant 1 tours.

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